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ストリートファイターII ストリートファイターIIデータ 概要 裏技 CM 他作品との関連 データ カプコン:2006年12月02日配信 カプコン:1992年06月10日発売 ジャンル:対戦格闘 プレイ人数 1~2人 対戦モード コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 攻略ページドリーミー・ドリーマー:コマンド一覧 紹介ページストIIのお部屋 このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:56,455時間 129,649回 1人あたりの平均:3時間30分 8.03回 概要 オリジナルは1991年にアーケードゲームとして登場し爆発的ヒットを記録した対戦格闘ゲーム。 SFC版はグラフィック、サウンド共に多少簡略化されているものの「家でストIIが遊べる」というインパクトは相当なものだった。 本作をきっかけに「餓狼伝説」と共に格闘ゲームがコロコロコミック等の児童向けホビー誌で取り上げられるようになり、間接的にではあるがファン層を大きく広げたという功績も見逃してはいけない。 家庭用移植が無ければアーケードゲームとしてのみの人気に留まっていたかもしれないという可能性を考えると、本作は格闘ゲーム史において非常に重要な位置にあるといえる。 裏技 起動し、CAPCOMのロゴが出ている間に「下R上LYBXA」と入力すると2Pカラーの選択や同キャラ対戦が可能になる。 CM 「俺より強い奴に会いに行く」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1160660 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトストリートファイターII (PCE) ストリートファイターII TURBO(SFC) ストリートファイターII PLUS(MD) スーパーストリートファイターII(SFC) スーパーストリートファイターII(メガドライブ版)(MD)メガドライブ版はオンライン対戦に対応。 ファイティング・ストリート(PCE)初代「ストリートファイター」の移植。 ファイナルファイト(SFC)当初はストリートファイターの続編として開発されていた。 VC配信が期待されるソフトストリートファイターZERO2(SFC) 関連するアーケード作品ストリートファイター(AC) ストリートファイター(6ボタン版)(AC) ストリートファイターII(AC) ストリートファイターII'(AC) ストリートファイターII'TURBO(AC) スーパーストリートファイターII(AC) スーパーストリートファイターIIX(AC) ストリートファイターZERO(AC) ストリートファイターZERO2(AC) ストリートファイターZERO2ALPHA(AC) ストリートファイターZERO3(AC)
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登録日:2011/08/12(金) 12 35 46 更新日:2024/09/04 Wed 00 35 19NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 CAPCOM CPS1 CPS2 DC GB GBA MD Nintendo Switch PCエンジン PS PS4 SFC SS Xbox One XboxOne アーケード カプコン ゲーム ゲームボーイ ゲームボーイアドバンス ストⅡ ストリートファイター ストリートファイターⅡ スーパーファミコン セガサターン ドリームキャスト メガドライブ 伝説 俺より強い奴に会いに行く 対戦格闘ゲーム 格ゲー ストリートファイターIIとはカプコンから1991年に発売された2D対戦型格闘ゲームで、同ジャンルの開祖と呼ぶべき存在である。 SFC版 CM ※推奨BGM:バトル野郎〜100万人の兄貴〜 俺より強い奴に、会いに行く――― ファイティングアクションゲーム STREETFIGHTER Ⅱ スーパーファミコンで好評発売中 実写のリュウが顔を隠し、砂漠の中を歩くというもの。 略称はストⅡ。 「ボタンにより攻撃の強弱を使い分ける」、「コマンド入力で必殺技発動」、「飛び道具」、「対空技」、 「キャンセル技による連続攻撃」、「かわいい女性キャラクター」など、本作により定着した格闘ゲームのテンプレートは数知れず。 日本のみならず世界中で大ヒットを記録し、後発の類似品が雨後の筍のように制作された。 前作『ストリートファイター』(1987年)はどちらかといえばCPU戦を主としたゲームだった(使用できるキャラクターはリュウ(1P)とケン(2P)だけ)。 しかし今作では新たに個性的なキャラクターを6人も追加したことにより、ある程度の対戦も行えるようになった。 とは言え初代ゆえにシステムも煮詰まっておらず、バランスも非常に悪かった(そもそもまだこのジャンル自体が生まれたばかりなので仕方ないのだが)。 そのため、本作は後述するようにバージョンアップを繰り返すことになる。 【シリーズ一覧】 (カッコ内は最初に稼動・発売された年) アーケード版 ◆ストリートファイターⅡ-The World Warrior-(1991) 前述した初代。 同キャラ対戦不可、四天王使用不可、バグや即死満載とお世辞にも良ゲームとはいいがたい。 しかし人々は対戦の奥深さや楽しさに感動し結果大ヒットとなった。 ◆ストリートファイターⅡ'-CHAMPION EDITION-(1992) シリーズ二作目。 通称はストⅡ'(ダッシュ)。 バグの削除、四天王のプレイアブル化、多くのカウンターダメージの削除、そして2Pカラーの概念により同キャラ対戦が可能になった。 しかしバランスは相変わらず悪い。 ◆ストリートファイターⅡ'TURBO -HYPER FIGHTING-(1992) シリーズ三作目。 通称はターボなど。 当時は割と基板が単純で加工が容易でありそストシリーズは人気ゲーム故に海賊版(後述)が出回っていた。 その為、急遽作られたのがこのターボである。 本作の特徴はなんといってもタイトル通りその圧倒的ゲームスピードである。 その分、火力も全体的に控えめになっているのも特筆すべきことだろうか。 ◆スーパーストリートファイター-The New Challengers-(1993) シリーズ四作目。 通称はスパⅡ。 使用基板が変わったことで大幅に進化。 そして本作の目玉はなんといっても4人の新キャラクターだろう。 既存キャラにも技の追加があったり、四天王に個別のエンディングが用意された。 キャラ選択画面や背景、そしてOPも一新 キャミィの舌に舐められたいです! ◆スーパーストリートファイターⅡX-Grand Master Challenge-(1994) ストⅡシリーズの実質的な最終作。通称はスパⅡX。 SNKの『龍虎の拳』や『餓狼伝説』の超必殺技を輸入したスーパーコンボを実装。その他に投げ技のダメージを軽減できる受け身が取れるようになった。 また過去作の性能を再現した裏キャラも存在する。 最終作だけあって今までのどの作品よりバランスがよく非常に洗練された試合が楽しめるだろう。 今でも定期的に闘劇の種目に選ばれることからそれがうかがえる。 ◆ハイパーストリートファイターⅡ-The Anniversary Edition-(2004) ストリートファイターシリーズ15周年を記念して作られた作品。 基本はスパⅡXだが、各キャラ毎に今までのシリーズ全ての性能版を選ぶことができるオールスター仕様。 ちなみに空投げやヨガリセットなどの危険なバグは取り除かれているが、それ以外は割りと再現されている。 初代を再現した「ノーマル」だけ同キャラを選択できないというこだわりよう(この点は後に発売された『カプコンファイティングコレクション』で改善された)。 家庭版 ◆ストリートファイターⅡ(1992) SFCで発売され200万を超す大ヒットを叩き出した。ハードの性能差の為に幾分かデチューンされているがアーケード版ではできなかった同キャラ対戦が実装されている等、よく出来た移植で格ゲーには興味があったが(治安的な意味で)世紀末だったゲーセンを敬遠していた層にも浸透し、本作で刺激を受けた多くのプレイヤー達が「俺より強いヤツ」を求めてゲーセンへと身を投じた。 ◆ストリートファイターⅡ'(1993) PCEで発売された。PCEの前作初代は「ファイティングストリート」名義だったが、今作はアーケード版と同じタイトルになった。 でもアーケード版にあったドラム缶のボーナスステージが無い上に、『Ⅱ'』の移植なので追加必殺技やゲームスピード変更も無い。 ◆ストリートファイターⅡTURBO / ストリートファイターⅡ'PLUS(1993) それぞれSFC、MDで発売された。タイトルは異なるがどちらもほぼ同内容。 四天王の参戦に加え、演出など全体的な仕様もアーケード版に近くなった。 NORMALモード(DASHモード)がⅡ'準拠、TURBOモード(EXCITEモード)がⅡ' TURBO準拠になり、実質カップリング移植。 もっとも基本はⅡ' TURBO準拠の移植で、前者は技構成やカラーだけⅡ'っぽくしたオマケと言ったほうが近いか。 特にTURBOモードのゲームスピードは隠しコマンドで10速にまで変更が可能。10速ともなるともはや人類には速すぎるレベル。というかストリートファイターシリーズはおろか格ゲー史上でも類を見ないレベルの速さである。 ◆スーパーストリートファイターⅡ(1994) SFC、MDで発売された。キャラクター毎の専用ボイスも増え、演出面はアーケード版にかなり肉薄した。グループバトルやトーナメント、タイムチャレンジといった家庭用だからできるモードを追加して、対戦ツールとしての進化を見せた。 その一方でBGMは音が貧弱になったと不評。 ◆ストリートファイターⅡ(1995) GBで発売された。誰か止める奴はいなかったのか。 キャラクターは減少しているが、技などはスーパー準拠のアレンジ移植。だが操作性は…。 ◆ストリートファイターコレクション(1997) PSとSSで発売された。スパⅡとスパⅡX、ZERO2'が収録されている。ゲームアーカイブスではZERO2'名義でディスク1,2でそれぞれを遊べる扱いになっている。 一応、スパⅡXは3DO(純粋なゲーム機ではない)に独占移植されていたが出来は良くなかった。家庭用ゲーム機への移植という意味では本作が初。 ◆カプコンジェネレーション第5集(1998) PSとSSで発売された。初代とⅡ'とⅡ'TURBOが収録されている。 条件を満たすと収録している3作品の使用キャラクター同士を対決可能な『ハイパー』なモードが選択可能。しかもこのモードでは初代仕様のキャラクターでも同キャラ対戦が可能となる。 ◆スーパーストリートファイターⅡX for Matching Service(2000) スパⅡXのドリームキャスト版。ネットワーク対戦対応。 隠し要素で様々なエクストラオプションがあり、瞬獄殺が使えるようになった通称「天豪鬼」も使用可能。 ◆スーパーストリートファイターⅡX Revival(2001) スパⅡXのGBA移植。知名度は低いが、GBAの格ゲーとしては破格の完成度を誇る。 惜しむらくはボタンが足りない事と一部のステージが『ZERO』シリーズのものになっている事。 性能の異なる二人の豪鬼(ボス仕様と調整版)が独立したキャラクターとして使用できたり、ありそうでなかったボーナスステージで遊べるモードも実装されている。 ◆スーパーストリートファイターⅡ HD Remix(2008) 北米のPS3とXbox360限定で発売。ⅡXのリメイクで、全面的にグラフィックがハイデフ化されている。 エンディングも新規イラストを使ったものに一新。 ◆ウルトラストリートファイターⅡ-The Final Challengers-(2017) Switchで発売。シリーズ30周年記念作品。通称はウルⅡ。 ⅡXをベースに、原作通りのBGMやドット絵の「クラシックジェネレーション」と、上記のHD Remixをベースにした「ニュージェネレーション」の2種類のスキンを選択可能。 新キャラクターとして殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケン、真豪鬼が追加されている。1対2のドラマティックバトルの「バディファイト」等も搭載。 【キャラクター】 ◆リュウ 説明不要のMr.格ゲー。 オーソドックスな波動昇龍型の開祖。 ◆ケン リュウの永遠の親友にしてライバル。 リュウとは無印から段々と差別化されていく。 ◆春麗 お馴染みMs.格ゲー。 ふともものエロさや勝利時の可愛さなど今でも我々の心を掴んで離さない。 ◆ガイル 元祖タメキャラ。 初代から一貫して待ちに特化しておりその待ちガイルの強さは格ゲーを知らない人でも知ってるくらい。 ◆ザンギエフ 元祖投げキャラ。 初代から一貫してワンチャンを狙い一発逆転を決める上級者向けキャラクター。 その浪漫に惹きつけられた御人は数知れない。 ◆E・本田 パワーキャラな力士。 張り手や突撃など絵的に映え尚且つ実戦的な技を持つ。 飛び道具に弱いのはご愛嬌。 ◆ブランカ 野生のビリビリビースト。 高い機動力と高性能な通常技を生かしたトリッキー戦法が強力。 ◆ダルシム 見た目から分かる通りのイロモノ。 だが初代からⅡXまで高いキャラランクを維持した名実共に最強キャラ。 ◆M.バイソン DQNボクサーで、シャドルー四天王の一番手。 タメキャラだが巨体の割に突進力とラッシュ力が高い。 ◆バルログ シャドルー四天王の一員で、同シリーズで唯一武器を使うキャラクター。 登場キャラクター中最速のスピードの持ち主。 ヒ ョ ー ◆サガット 初代SFのラストボスであった男で、本シリーズではシャドルー四天王の一人。 波動昇竜に特化しており下手に飛ぶと簡単に落とされる。 (( (( (( ◆ベガ 初代からスパⅡまでのラストボス。 シャドルーの総帥にして、四天王のリーダー。 ラストボスという立場上、使い辛いが慣れると強い。 ストⅡ'では最凶との呼び声が高い。 ◆キャミィ スパⅡの追加キャラクターの紅一点。 けしからん服を着たけしからん娘。 とりあえず尻がエロい。 実はシャドルーの戦闘員だった過去を持つ。 ◆ T(サンダー).ホーク スパⅡの追加キャラクターの一人。 それはザンギと昇龍拳を合わせた全く新しい……。 シャドルーに一族を滅ぼされた過去を持つ。 ◆フェイロン スパⅡの追加キャラクターの一人。 ブルース・リーに影響を受けたと思われるカンフーの使い手。 ラッシュ力が高く接近戦に特化したキャラクターである。 実はスト2シリーズではKO時に唯一うつ伏せで吹っ飛んでいくキャラ。 ◆ディー・ジェイ スパⅡの追加キャラクターの一人。キックボクサー兼ミュージシャン。名は体を表すとはまさにこのことを言うのだろう。 ガイル同様、典型的なタメキャラだが攻めも強い。 余談だがやられた時のセリフは「Nooooooo!」なのだが空耳でとんでもないイジられ方をされているとか。 ◆豪鬼 スパⅡXにて衝撃のデビューを飾った拳を極めし者。 紙キャラの印象が強いが初実装時の防御値は並で気絶してもすぐ治る。パワーゲージが無いもののそれを補う程性能が高い波動昇龍タイプ。 ウルⅡではネット対戦で使えるように防御と気絶値が致命的に低くなるなどの弱体化された。代わりにパワーゲージが実装され、スーパーコンボの「瞬獄殺」が使えるようになった。 だが弱体化しても移動技の「阿修羅閃空」や中下段崩しが容易にできる「斬空波動拳」のせいで結局最上位クラスであった。弱体化してこれって… その他にはネット対戦では使えないボス仕様豪鬼こと真・豪鬼も隠しコマンドで使用可能に。 ◆殺意の波動に目覚めたリュウ ウルⅡで追加されたキャラクターの一人。自身の内なる殺意の波動に呑まれてしまった姿。 通常のリュウよりも防御が低いものの火力がヤバく、飛び込み攻撃や中版「竜巻旋風脚」が決まれば気絶込みで10割がほぼ確定する恐ろしい爆発力を持つキャラ。 豪鬼や洗脳ケンにはやや劣るものの火力がぶっ飛んでいるので最上位クラスの一角とされている。 ◆洗脳されたケン ウルⅡで追加されたキャラクターの一人。ベガのサイコパワーによって洗脳された代わりに圧倒的な力を手に入れた姿。 通常のケンよりも防御が低いものの移動技の「羅刹脚」の裏表択が非常に凶悪で、理不尽に択を押し付けてそのまま高ラッシュで一気に畳みかける暴力キャラ。 豪鬼や殺意リュウと並ぶ最上位クラスの一角で、ネット対戦ではこの3人は見ただけで忌み嫌われる存在になってしまった。 殺意の波動に呑まれたり洗脳された方が強い世知辛い世の中である ◆シェンロン 豪鬼や剛拳に匹敵する格闘家ではないかと言われている。 海外版の誤訳から生まれたネタ。 【余談】 キャンセル技 本作により定着した格闘ゲームのテンプレートのひとつに「キャンセル技」がある。 これは、攻撃ヒット中にさらに必殺技を入力すると、そのモーションが途中でキャンセルされ、連続して必殺技を打ち込むことが可能になるというもの。 たとえば、リュウが密着状態で大パンチをヒットさせた後は振り上げて戻るモーションが入るのだが、ヒットさせた時点でタイミングよく波動拳コマンドを入れきると、このモーションがキャンセルされ、すぐさま波動拳が出せるのである。 現在ではコンボという名前でシステムに組み込まれ、スコアアップの手段としても使われる技だが、これは実は、開発当初はバグであった。 内部的には、少しでも必殺技を出しやすくするために「通常技の出かかりは必殺技で上書きできる」とすることで、最後のレバー入力よりボタンを早めに押してしまっても必殺技が出るようにした措置であり、いわゆる空キャンセルシステムである。 このため発生の早い攻撃だとヒットしたときにも上書きできてしまったが「これはこれで面白い」ということで修正せず、そしてテクニックの一つとして定着することになった。 海賊版 数はあるが特に「降龍」と「レインボー」が有名だろう。 ターボすら上回る圧倒的スピード、タメが必要ないタメ技、飛び道具がないキャラが飛び道具を出す、間合いにいたら飛んでてもスクリューを決めてくるザンギ、ゲーム中にキャラクターを変えるCPU、弾幕昇龍…… 正直ツッコミが追い付かない。 まぁ今は検索したら割と動画が転がっている上、エミュ基板の普及によりゲーセンでも楽しめるのでとりあえず確かみてみろ! 未だコアなファンが多く、不定期でレインボーの大会を行っているゲーセンも存在する。 追記・修正をせぬ限りお前に勝ち目はない! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 格ゲーで女性キャラが登場したのもこれが最初だっけ。 -- 名無しさん (2015-11-04 10 14 03) GB版もあったな -- 名無しさん (2015-11-04 21 58 11) この作品、『Ⅱ』なんだけど「全てはここから始まった」タグが無印よりも似合うんじゃないかと思えてくる。 -- 名無しさん (2015-11-04 22 15 49) スパⅡやってた当時はストリートファイターVS餓狼伝説が出ないかと予想してた -- 名無しさん (2015-11-28 19 27 08) スパIIXでデフォルトカラーなんで変わったの? -- 名無しさん (2018-11-22 22 34 51) スマブラSPのアドベンチャーである場所からいきなりワールドツアーが始まって笑ってしまった。 -- 名無しさん (2019-01-01 18 18 48) SFC版だとポーズ音が独特でクセになる -- 名無しさん (2022-11-19 09 12 03) ↑アーケード版だとポーズなんて概念は望むべくもないから、あの音は在り合わせの音素材を組み合わせて作ったんだろうけど、結果的にかなりユニークな物になったよね。 -- 名無しさん (2023-07-21 20 51 52) 後にSteamでウルトラストリートファイターⅡも登場 -- 名無しさん (2023-08-01 06 49 23) 名前 コメント
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. 【名前】ナイトファイター 【登場作品】ジーリー・クロニクル 【属性】宇宙船 【大きさ】船殻100ヤード(91m)、翼が160km、広げると320km。 【攻撃力】・スターブレーカー・ビーム 正体は可干渉性重力放射線。ビームを受けた対象の中心に特異点を発生させ時空ごと内破させる。 弾速は光速。射程は数十億km。 土星を一瞬で破壊、かすった恒星を不安定にさせ新星化させた(最低数ヶ月かかった)。 【防御力】ジーリー製物質でできている。厚さは陽子一個分、重さは小惑星並。数百万度の高熱で平気。 恒星をくまなくカバーできる数のスプライン船(といっても数は100ぐらいだと思う)から プラネット・ブレーカーの攻撃を受け原型をとどめていたため惑星破壊程度では簡単に破壊されないはず。 数百万度の高熱で平気。スターブレイカー以外の攻撃で破壊できなかった。 【素早さ】・不連続ドライヴ 亜光速推進。20光速時間ぐらいを50時間とあるので単純計算で12万km/s以上。 軽くマニピュレーターを握ってみただけで半光秒移動したという描写があるので 少なくとも2、3秒で半光速に達するくらいの加速はあると考えられる。 ・ハイパードライヴ 船体の周りの空間領域の中で物理定数を変えることでより高い次元の中を移動できるという超光速航行。 距離制限は無いと思われるが作中では最高一万光年のジャンプが最高描写である。 瞬間的に発動するが。銀河系内だと毎時1000光年の移動制限がある ・相手の攻撃に反撃、回避可能な半知能が船をコントロールしている。 ジーリーより200億年ぐらい遅れてる人類製のコンピュータでもナノ秒単位で判断可能なのでそれ以上あるはず。 【特殊能力】材料があれば数ヶ月で太陽と地球を作れる。 【長所】そこそこ攻防が高い? 【短所】移動関連。 【戦法】ハイパードライヴで距離を離して、スターブレーカービーム 参考テンプレ 【名前】スプライン船 【登場作品】ジーリー・クロニクル 【属性】生体宇宙船 【大きさ】幅1.5kmの球体。 【攻撃力】・プラネット・ブレーカー(惑星破壊砲) 正体は可干渉性重力放射線。ビームを受けた対象の中心に特異点を発生させ時空ごと内破させる。 弾速は光速。1億5000万kmはなれたところから一辺1500万kmの正四面体(質量は地球並)を破壊可能。 35スレ目 315 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/18(土) 10 43 04 ID r7IWhaUl ナイトファイター再考察でもしようと思ったが疑問点が出たのでいくつか質問 【防御力】 原型をとどめていたためってその状態でも戦闘可能だった?戦闘不能だとしたら防御にはならない あと、プラネット・ブレーカーって空間攻撃みたいだから耐えられても空間耐性にしかならない 【素早さ】 ナノ秒単位で判断って判断だけじゃ思考速度。行動も伴った反応もナノ秒単位でしてた? 317 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/19(日) 14 21 16 ID GDysCTwR 315 飛び回ってたら戦闘可能だと思う。 作中の説明だと材質は原子核が潰れてくっついてるので破壊不可能という扱い。 翻訳されたのには××ブレイカー以外で破壊された描写ないから詳細不明かも。 素早さはどっかにあった気がするが発掘に時間かかりそう。 318 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/19(日) 21 14 59 ID Z1nqUKBl 317 原子核が潰れてくっついてるってよく分からないが、破壊不能って説明されているなら 少なくとも説明された時までの作中最大威力までなら破壊されない扱いになるな プラネット・ブレーカーに耐えられるが、スターブレーカーには破壊されるって事は 自分の攻撃には耐えらないって事だから、土星の半径以上離れて攻撃しなくちゃならないということか ところでナイトファイターだけに関係しないが、考察上で 超光速知覚ができるか分からないキャラは超光速知覚できない扱いでいい? 例えば、10mで半光速攻撃に反応できるキャラでも、 知覚した(見た)時点で攻撃を受けている訳だから20mで光速攻撃に反応できない ただし、相手の攻撃を知覚する必要のない行動(避けたりじゃなく、ただ攻撃するとか)ならばできる 320 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/20(月) 11 33 52 ID qD46LNYc 318 超光速知覚ができるか分からないキャラは超光速知覚できない扱いでいい? 半光速ってのが光速の50%って意味なら20m以上離れてれば超光速攻撃に反応できる扱いだろう 速いってだけのキャラをそこまで優遇する必要もない 321 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/20(月) 16 02 08 ID yUYs+ekj どうやって認識するのさ…… 322 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/20(月) 20 48 21 ID 7iv3+6ue 10mから10m/sに反応するのは簡単だけど 30万kmから光速に反応するのは無理だよな 323 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/20(月) 20 56 35 ID q+WRzcQc 321 そりゃ普通に目で見てでしょう 322 相対性理論破ってるやつに相対性理論適応させられないし させるのは柳田だろう 超光速キャラなんて単に秒速30万km以上で動いてるってだけでそれ以外の面で遅いキャラと変わるところなんてない 10mの音速反応が20mのマッハ2攻撃に対応できるんだから その速度が何十万倍になろうが結果は一緒だろ 324 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/20(月) 21 01 43 ID 7iv3+6ue 323 現実ではありえないし、実際に作中で見れている訳でもないのに、 超光速のを見れるって扱いにする根拠は何だ? 327 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/21(火) 19 56 43 ID e6TRPY1R 324 反応が足りてるってだけで十分だと俺は考えてる 根拠というか理由は今まで情報伝達速度について細かいこと考えないまま考察が行われてるから 現実には光が届くのにタイムラグがある(10m離れてたら33ナノ秒かかる)ってのはわかるよ でも仮にこれを考慮した場合、10m離れた位置で撃たれた秒速15万kmの銃弾を発射後回避できるキャラ=66ナノ秒反応のキャラは 銃弾発射(この時点を0秒とする)→銃弾が発射されたという情報が届く(33ナノ秒、この時すでに銃弾は5m地点)→銃弾が発射されたことを認識→行動(ここまで66ナノ秒) つまり実質的な反応は33ナノ秒反応になる 同様に5mの秒速7.5万km反応キャラは実質は50ナノ秒反応となり、両者が戦った際には前者が先手を取るはず でも最強スレではそういう扱いをしてない つまり各作品中の情報伝達速度は今まで考慮されてない また、10m離れた位置で撃たれた秒速60万kmの銃弾を発射後回避できるキャラの場合 銃弾発射(この時点を0秒とする)→銃弾が発射されたという情報が届く(??秒)→銃弾が発射されたことを認識→行動(ここまで16ナノ秒) このとき情報伝達速度は秒速60万kmよりは速いってことしかわからない(むろん作中の細かい描写を追えばもっと速くなるだろうけど) つまりこのキャラは20mの位置から撃たれた秒速120万km以上の攻撃を視認できないことになる (このキャラにとって情報伝達速度が120万km以上である根拠はないから) こちらもそういう扱いはしてないはず つまり考察においても情報伝達速度は考慮されてないはず (というかまあ考慮のしようがないとは思う 情報伝達速度と反応のどっちかの最低値をとればどっちかの最大値になっちゃうしどっちも最低値とると矛盾するしね) 以上のように現状情報伝達速度を考慮してる考察はないはずなので 情報伝達速度を考慮せずキャラの反応時間のみ考慮すべきと思う そういう意味で光速に限らない考察で情報伝達速度を考慮する(してる)なら 情報伝達速度が光速であることを考慮するべきだと思うから 318の意見に賛成する まあ、どれだけそれに該当するキャラがいるのかは知らんけど 328 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/22(水) 00 01 50 ID EIc9ao1E 「超光速だから見てから回避は不可能」とか そういう設定のある攻撃に関してだけ考慮すりゃいいんじゃね 329 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/22(水) 11 34 46 ID B2i0dIMC 327 「情報伝達速度は光速を超えない」ってルールは別に無いぞ。 てか、それじゃ「超光速反応」とか説明できなくなるし。 330 :327:2010/12/22(水) 13 07 49 ID rW+eEFod 329 情報伝達速度が光速を超えないなんて言ってないぞ 情報伝達速度(の最低値)を細かく考慮してるような考察に覚えがないと言ってるだけ 331 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/22(水) 19 06 48 ID ++298zdg 328 同意 作中で言われてるなら考慮されるべきだろうけど そうでないなら音速越えの衝撃波とか柳田とかと一緒で考慮する必要ないと思う 332 :イラストに騙された名無しさん:2010/12/23(木) 00 59 32 ID oihEe7+a インフィニット・ストラトスというラノベがあって、同じ巻の同じページで 時速450kmと2450kmって書いてある巻があるんだがどっちが採用されるの? 片方はミス臭いけど… あと案の定フィアンマ考察不能で吹いたwそりゃそうなるわな 29スレ目 ナイトファイターをちょこっと強化。 ttp //www.jade.rm.st/asukai/ranobe/naitofaita-.html 参考テンプレ 【名前】スプライン船 【登場作品】ジーリー・クロニクル 【属性】生体宇宙船 【大きさ】幅1.5kmの球体。 【攻撃力】・プラネット・ブレーカー(惑星破壊砲) 正体は可干渉性重力放射線。ビームを受けた対象の中心に特異点を発生させ時空ごと内破させる。 弾速は光速。1億5000万kmはなれたところから一辺1500万kmの正四面体(質量は地球並)を破壊可能。 【名前】ナイトファイター 【登場作品】ジーリー・クロニクル 【防御力】ジーリー製物質でできている。厚さは陽子一個分、重さは小惑星並。数百万度の高熱で平気。 恒星をくまなくカバーできる数のスプライン船(といっても数は100ぐらいだと思う)からプラネット・ブレーカーの 攻撃を受け原型をとどめていたため惑星破壊程度では簡単に破壊されないはず。 27スレ目 修正 166 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 17 52 09 ID XrBOjisP ナイトファイター考察 ウルトラセブン>大蛇>サーディオンⅨ=巫皇>神野>カミカゼ エルトリウム>縮退の王>アペイロン>殺菌消毒=亜龍>斉天大聖 庵堂クロノ=ロダン=真・ヴァルダ・カーン>竜堂終>イシュタル 竜騎艇○二=釈迦如来>レヴァイアサン>代行者>フェストゥム ○フェストゥム 接近前に距離はなしてスターブレイカービームで勝てる ○代行者 同上 ○レヴァイアサン 相手の自爆勝ち ○釈迦 接近前に距離はなしてスターブレイカービームで勝てる ×竜 相手早すぎ負け ○イシュタル 接近前に距離はなしてスターブレイカービームで勝てる ○終 同上 ○ヴァルダ 接近前に距離はなしてスターブレイカービームで勝てる ○ロダン 接近前に距離はなしてスターブレイカービームで勝てる ○クロノ 同上、惑星壊されたら生存できないだろう多分 ×猿 亜光速で近づかれて叩き壊され負け ○亜 接近前に距離はなしてスターブレイカービームで勝てる 惑星壊されたら生存できないだろう多分 ○殺菌 同上 ○アベイロ 同上 ○アイゴー 同上 ×エルトリウム 光子魚雷負け ×カミカゼ 主砲負け ×神 内部に移動され負け ○巫惑 接近前に距離はなしてスターブレイカービームで勝てる 星壊されたら生存できないだろう多分 ○サーディ 同上 ×大蛇 不思議攻撃無い、いつか侵食され負け ×セブン ワイドショット負け 26スレ目 276 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/14(日) 01 21 39 ID VGaY3kkd 271のナイトファイター考察 亜光速の壁から 亜光速の壁までは反応低くても大きさと攻防高いから基本的に勝てる ○ミリィ 普通に勝ち ○鏡勇希 同上 ○ソードブレイカー リープ・レールガン喰らうとやばいが射程は不明だから勝ちとする ○TA-29 相転移兵器ブラスター使うまでに範囲外勝ち ○ガ 普通に勝てるだろう ○デュグラディグドゥ システム・ダークスターの前に射程外。あとは普通に勝ち ×クルスディア 任意全能負け ×ラジェンドラ CDS負け ○ジャスミン・クーア 普通に勝ち ×トモル・オーガン 防御無視だから負け △SSBゼラ 不可視だから当てられない。攻撃は効かない ×ディーン 斬られて負け ○ブラスティー 普通に勝ち △ファントム・ガイア 倒せない。移動力的に負けはしない ×アザトート ブラックホール負け ×セイバー 攻撃通るだろう。負け ○ガンバスター 普通に勝ち ×ジーク 攻撃が透過できるから負け ×レディ・ロン 防御無視攻撃だから負け ×カーリー 過去移動後圧縮粉砕負け ×ルーファ 物理攻撃だからどうにもならんな。負け ナイトファイター デュグラディグドゥ だな。 防御は高いんだが、この辺防御無視するのとか特殊攻撃力多くてどうにもならんな 437 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/21(日) 20 55 13 ID asu5K+tb 271 今更だけど 【大きさ】船殻100ヤード(91m)、翼を広げると数百マイル(500マイルなら800km) 数百マイルは正確に測定できない人の見た感じの表現だと思う。150kmを採用したほうがいいと思う。 【攻撃力】かすっただけで恒星を不安定にし、新星化させた。 新星化するのに結構時間かかってるし攻撃力の評価として難しそう。 【防御力】上記のスターブレーカー・ビームをくらって「翼が溶けたチョコのようにたれさがった」だけで済んだ。 「翼が溶けたチョコのようにたれさがった」のはスターブレーカー・ビームの模倣品なので攻撃力と比較するの難しそう。 ぶっちゃけナイトファイターは描写が微妙なのでテンプレにするの難しい気が・・・ 465 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/23(火) 22 10 25 ID cuwEbFce 271 突っ込みと補足追加 土星から木星を撃った描写があるので、最大射程は少なくとも20光分程度はある。 弾速は土星で撃ってから瞬時に木星まで届く。 そんな描写あったっけ? 距離制限は無いと思われるが作中では最高一万光年のジャンプが最高描写である。 銀河系内だと毎時1000光年の制限あったと思う。 瞬間的に発動する。 反応で有効に使える具体的な描写は特に無い。 ジーリー船の準知覚の反応使っていいならナノ秒以下でジャンプできると思う。 テンプレ投下した人もう見てないかな・・・。 467 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/23(火) 22 21 19 ID v+G5JA3W 465 そもそもあのテンプレ今は亡きSFスレの奴だから相当古いぞ。 当時の奴から無改変だし。 468 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/23(火) 23 34 52 ID cuwEbFce 467 そうなのか・・・いつか読みなしたら直すとしますか。あれシリーズ完結?した後続編翻訳されないんだよなあ。 人類やられっぱなしだからジーリーのまともな描写拾う面倒だったりする。 ↓参照 ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC Powered by FC2.com .
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101413版 その持久力と他に類する者のない武器への体得によって、ファイターは戦場を支配する。 表:ファイター レベル 習熟ボーナス クラスの特徴 1 +1 戦闘スタイル、活力回復 2 +1 怒涛のアクション 3 +2 軍事訓練の道 4 +2 能力値上昇 5 +2 追加攻撃 6 +2 能力値上昇 7 +3 軍事訓練の道の利益 8 +3 能力値上昇 9 +3 死を振り払う 10 +3 軍事訓練の道の利益 11 +4 追加攻撃 12 +4 能力値上昇 13 +4 不屈 14 +4 能力値上昇 15 +5 軍事訓練の道の利益 16 +5 能力値上昇 17 +5 怒涛のアクション強化 18 +5 能力値上昇 19 +6 軍事訓練の道の利益 20 +6 追加攻撃 ファイターの作成 提示されている背景を取り、3つある装備パッケージから1つを選ぶことで、素早くファイターを作成することができる。 背景:兵士 装備―防御型:チェイン・メイル、シールド、ロング・ソード、ジャヴェリン4本、冒険者キット、39gp 装備―攻撃型:チェイン・メイル、グレート・ソード、ハンドアックス3本、冒険者キット、1gp 装備―弓術型:スケイル・メイル、ロングボウ、ロング・ソード、20本のアロー入りの矢筒、冒険者キット、25gp クラスの特徴 ファイターとして、君は下記のクラスの特徴を得る。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:ファイター・レベルあたり1d10 1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値 より高いレベルでのヒット・ポイント:1レベルより後のファイター・レベル毎に1d10(あるいは6)+【耐久力】修正値 習熟 鎧の習熟:全ての鎧、盾 武器の習熟:単純武器、軍用武器 道具:乗騎(地上) セーヴィング・スロー:【筋力】、【耐久力】 技能:〈威圧〉、〈運動能力〉、そして〈曲芸〉から1つを選択すること。 戦闘スタイル Fighting Style 君の専門として特定の戦闘スタイル1つを採択する。下記の選択肢から1つを選ぶこと。 弓術 Archery 遠隔武器を使って行なう攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 防御 Defense 鎧を着用している間、ACに対して+1のボーナスを得る。 大業物戦闘 Great Weapon Fighting 両手で振るっている近接武器を目標に命中させることに失敗したとき、それでも目標はその武器からダメージを受ける。このダメージ量は君の【筋力】修正値に等しい。この利益を得るには、その武器は両手持ちか、持ち替え可能の特徴を有していなければならない。 守護 Protection 君が見ることができるクリーチャーが君か君5フィート以内にいる目標を攻撃するとき、君が近接武器、盾、あるいはその両方を持っているなら、君は自身のリアクションを使って、その攻撃ロールに“不利”を与えることができる。 二刀流 Two-Weapon Fighting 二刀流戦闘を行なっているとき、君は第二の攻撃のダメージに能力修正値を加算できる。 活力回復 Second Wind 君は危害から自分自身を守護するために引き出すことができる限定的なスタミナの泉を有している。 アクションとして、君は1d6+ファイター・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを獲得できる。このヒット・ポイントは君のヒット・ポイント最大値を超えることができ、回復させることはできない。もしダメージを受けたなら、このヒット・ポイントが先に失われ、5分後にはこれは消えてなくなる。 この特徴を1回使用したなら、再び使用する前に小休憩か大休憩を取らなければならない。 怒涛のアクション Action Surge 2レベル以降、君は短時間の間、君の通常の肉体の限界を超えることができる。 君のターンにおいて、君は追加1回のアクションを取ることができる。もしそうしたなら、君は再びこの特徴を使用する前に小休憩か大休憩を取らなければならない。 17レベル以降、君はこの特徴を休憩を取る前に2回使用できるようになるが、同じターンに2回使用することはできない。 軍事訓練の道 Martial Path 3レベル時、君の軍事訓練で従う道を選ぶ:“武器の達人の道”と“戦士の道”である。 それぞれの道についてはファイターの項の最後の部分で説明されている。君の選択は特定のファイター・レベルにおいて君に特徴を与えてくれる。 戦士の道 武器の達人の道 能力値上昇 Ability Score Improvement 「表:ファイター」に示されている特定のレベルに達したとき、君は自ら選択した能力値1つを2上昇させるか、あるいは自ら選択した能力値2つをそれぞれ1上昇させることができる。この特徴を使って能力値を20より高く上昇させることはできない。 あるいは、記載されたレベルの1つに到達したときに、能力値を上昇させることを諦める代わりに、1つの特技を修得することもできる。 追加攻撃 Extra Attack 5レベル以降、君は自分のターンにおいて攻撃アクションを取ったときにはいつでも、追加で1回の攻撃を行なうことができる。もし君がそのターンのすべてを移動に使ったのでないなら、君は攻撃と攻撃の間に移動することができる。 11レベルに達すると、この特徴は1回ではなく、2回の追加攻撃を与えるようになる。 20レベルに達すると、この特徴は2回ではなく、3回の追加攻撃を与えるようになる。 死を振り払う Defy Death いったん9レベルに達すると、君はひどい負傷を受けたにも関わらず、自分自身を奮起させることができるようになる。 君が0ヒット・ポイントにまで減少したが、完全に殺されたわけではない時、君は難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローを行なうことができる。もし成功したなら、君は1ヒット・ポイントにまで減少するだけで済む。 不屈 Indomitable 13レベル以降、君は全てのセーヴィング・スローに“優位”を得る。狡猾さ、戦闘の腕前、そして運の強さが組み合わさって君が危害を被ることから守護してくれる。 怒涛のアクション強化 Improved Action Surge 17レベル以降、君は休憩を取る前に2回“怒涛のアクション”を使用できるようになるが、同じターンに2回使用することはできない。 ▼060713版 その持久力と他に類する者のない武器への体得によって、ファイターは戦場を支配する。 ファイターの作成 最初のクラスをファイターとするキャラクターを作成するとき、これらの利益を得る。 レベル 攻撃ボーナス クラスの特徴 1 +1 軍用特技、専門技術(2d6)、死のディーラー、優れた防御 2 +1 軍用特技 3 +2 ― 4 +2 的確な攻撃者 5 +2 命取りの攻撃(2回ロール)、専門技術(3d6)、複数回攻撃 6 +2 ― 7 +2 阻止不能 8 +3 軍用特技 9 +3 専門技術(4d6) 10 +3 命取りの攻撃(3回ロール) 11 +3 戦いの勢い1日1回 12 +3 ― 13 +4 専門技術(5d6) 14 +4 戦いの勢い1日2回 15 +4 命取りの攻撃(4回ロール) 16 +4 ― 17 +4 戦いの勢い1日3回、専門技術(6d6) 18 +5 ― 19 +5 ― 20 +5 戦いの勢い1日4回、命取りの攻撃(5回ロール) 能力値調整:【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】の値に+1。武器を使用するには【筋力】か【敏捷力】を必要とし、【耐久力】はダメージに耐える役に立つ。 開始時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値 鎧と盾の習熟:すべての鎧と盾 武器の習熟:すべての単純と軍用武器 下記の提示に従って素早く防御型のファイターを作成することもできる。 お勧めの背景:兵士 お勧めの専門:守り手 開始時の装備:チェイン・メイル、シールド、ロング・ソード、ジャヴェリン4本、冒険者キット、39gp 下記の提示に従って素早く強力な武器を使うファイターを作成することもできる。 お勧めの背景:兵士 お勧めの専門:刈り手 開始時の装備:チェイン・メイル、グレートソード、冒険者キット、16gp 下記の提示に従って素早く射手型のファイターを作成することもできる。 お勧めの背景:兵士 お勧めの専門:精密射手 開始時の装備:スケール・メイル、ロングボウ、ロング・ソード、矢筒とアロー20本、冒険者キット、25gp クラスの特徴 ファイターは下記のクラスの特徴を得る。 ヒット・ダイス:ファイター・レベルあたり1d10 ヒット・ポイント:1レベルより後に獲得するファイター・レベルごとに1d10(あるいは6)+君の【耐久力】修正値 レベル1:攻撃ボーナス Attack Bonus 広範な訓練によって君は戦場において大きな脅威を持つ存在となっている。また君は他の多くの戦闘参加者よりもはるかに的確かつ致命的である。 利益:君が習熟している武器を使用しているとき、攻撃ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスはレベルを獲得するに従って、“ファイター”の表に記載されている通り、向上していく。 レベル1:軍用特技 Martial Feat 君はさまざまな攻撃技術について熟練しており、敵の先手をいき続ける能力が与えられる。 利益:君はボーナス特技として選択した軍用特技1つを獲得する。さらに2レベルと8レベル時に追加で1つの軍用特技を選択して獲得できる。 レベル1:専門技術 Expertise 君は他人の上を行くための優れた専門技術を開発する。君は鋭い精神、訓練を積んだ技能、そして他の者ではほとんどできる者がいないような事柄に対する肉体的な適応を有する。 利益:君は専門技術ダイスと呼ばれるd6ダイスを2つ獲得する。“死のディーラー”や“優れた防御”のようなファイターのクラスの特徴のいくつかは、特殊な利益を得るためにこれらのダイスを使用することを許可している。君は5、9、13、そして17レベル時に追加の専門技術ダイスを1つ獲得する。 専門技術ダイスを使用すると、それは消費されてしまう。消費してしまった専門技術ダイスは2つの方法で回復させることができる:小休憩か大休憩を取るとこれらをすべて回復することになり、あるいは専門技術ダイスをすべて消費してしまっているのであれば、専門技術ダイス1つを取り戻すためにアクションを使うこともできる。 専門技術ダイスは君が精神的および肉体的に自分に無理をきかせる能力を表現しており、何か特別なことを成し遂げるために訓練の成果や技能を呼び起こすものである。これらのダイスを消費すると、何らかの手段で君の精神や肉体に負荷がかかる。 レベル1:死のディーラー Death Dealer 君が行うすべての攻撃は敵をよりいっそう死に近づける。 利益:君は“死のディーラー”の選択肢から1つ選んで獲得する。 深傷:攻撃を命中させたとき、君は専門技術ダイス1つを消費することができる。それをロールし、ダメージにロール結果の数値を加算する。 跳弾:遠隔攻撃をクリーチャーに命中させたとき、君は専門技術ダイス1つを消費することで、他のクリーチャーに跳弾させることができる。専門技術ダイスをロールし、第一の目標の5フィート以内にいるクリーチャー1体を選択すること。選択したクリーチャーは、その攻撃と同じ種別のダメージを君の専門技術ダイスのロール結果+【敏捷力】修正値に等しい分だけ受ける。 叩きつけ:シールドを使用しているなら、近接攻撃を命中させたときに専門技術ダイスを1つ消費し、それをロールし、そのロール結果の数値をダメージに加算する。またそのクリーチャーは、次の君のターンの開始前までに行う次の攻撃ロールに“不利”を受ける。 攻撃命令:君が見ることができ、かつ君の声を聞くことができる別のクリーチャーが攻撃を命中させたとき、君はリアクションとして専門技術ダイス1つを消費し、それをロールし、ロール結果の数値をその攻撃のダメージにボーナスとして加算することができる。 大振り:もし君が両手武器を使用しているなら、近接攻撃でクリーチャーに攻撃を命中させたとき、専門技術ダイスを1つ消費し、別のクリーチャーを薙ぎ払うことができる。専門技術ダイスをロールし、間合いの中にいるクリーチャー1体を選択すること。選択したクリーチャーはその攻撃と同じ種別のダメージを、専門技術ダイスのロール結果+【筋力】修正値に等しい分だけ受ける。 レベル1:優れた防御 Superior Defense 君は武器と鎧の熟練の達人であるとともに、敵の武器に触れないでおくための方法も知っている。 利益:君は“優れた防御”の選択肢のひとつを選択して獲得する。 飛び道具防ぎ:シールドを使用しており、君かあるいは君の5フィート以内にいるクリーチャーが遠隔攻撃の命中を受けたとき、君はリアクションを使ってその攻撃を防ぐことができる。専門技術ダイス1つを消費し、それをロールし、ロール結果の数値をその攻撃に対する目標のACに加算する。 素早い回避:軽装鎧か中装鎧を着用しているとき、もし君が近接攻撃の命中を受けたときに、その攻撃を回避するためにリアクションを使うことができる。専門技術ダイスを1つ消費し、それをロールし、そのロール結果の数値をその攻撃に対する君のACに加算する。 受け流し:近接武器を使用しており、近接攻撃の命中を受けたときに、その攻撃を受け流すためにリアクションを使うことができる。専門技術ダイスを1つ消費し、それをロールし、そのロール結果の数値をその攻撃に対する君のACに加算する。 警告の叫び:君が見ることができ、君の声を聞くことができる別のクリーチャーが攻撃を受けたとき、リアクションとして専門技術ダイス1つを消費し、それをロールし、そのロール結果の数値をその攻撃に対するそのクリーチャーのACに加算する。 レベル4:的確な攻撃者 Unerring Attacker 鎧などという些細な物に、敵に対する君の攻撃が邪魔されることはない。 利益:君は“的確な攻撃者”の選択肢のひとつを選択して獲得する。 攻撃命令:君が見ることができ、君の声を聞くことができる別のクリーチャーが攻撃ロールを行うとき、そのクリーチャーが攻撃ロールを行う前に、君は専門技術ダイス1つを消費し、それをロールし、ロール結果の数値を攻撃ロールに加算させることができる。 注意深い攻撃:君が攻撃ロールを行うとき、攻撃ロールを行う目に専門技術ダイス1つを消費し、それをロールし、ロール結果の数値をその攻撃ロールに加算することができる。 かすめる打撃:近接攻撃に失敗したとき、専門技術ダイス1つを消費することができる;そのダイスをロールし、そのロール結果の数値をその攻撃ロールに加算する。もし新しい合計値であれば命中するというのであれば、その結果は真の命中ではなく“かすめる打撃”となる。目標はこの攻撃から半分のダメージを受ける。このダメージは武器のダメージ種別と同じだが、その武器や攻撃に付随する追加効果は与えない。 かすめる矢傷:遠隔攻撃に失敗したとき、専門技術ダイス1つを消費することができる;そのダイスをロールし、そのロール結果の数値をその攻撃ロールに加算する。もし新しい合計値であれば命中するというのであれば、その結果は真の命中ではなく“かすめる矢傷”となる。目標はこの攻撃から半分のダメージを受ける。このダメージは武器のダメージ種別と同じだが、その武器や攻撃に付随する追加効果は与えない。 盾の大振り:シールドを使用しており、機会攻撃を失敗したとき、君は専門技術ダイス1つを消費し、それをロールし、ロール結果の数値をその機会攻撃ロールにボーナスとして加算することができる。 レベル5:命取りの攻撃 Deadly Strike 君は非常に優れた戦闘能力者で、敵により致命的な負傷を与える攻撃を行う。 利益:1ターンに1回、攻撃でダメージをロールするとき、武器のダメージ・ダイスを2回ロールし、そのロール結果を合算することができる。 より高いレベルになると、ダメージをもっとたくさんロールすることができる:10レベルになると3回ロールできるようになり、15レベルになると4回ロール、20レベルでは5回ロールできる。 レベル5:複数回攻撃 Multiattack 君は同時に複数の敵を攻撃することができる。 利益:“一斉射撃”と“大旋風”のどちらかを選択すること。君はその特徴を獲得する。 一斉射撃 Volley アクションとして、君はロングボウかショートボウを使ってアローの一斉射撃を行うことができる。そうするとき、ボウの射程距離の範囲にいる2体の目標を選択し、それぞれの目標に対して別々に遠隔攻撃を行う。2体の目標は20フィートの半径の中に収まっていなければならない。どちらの攻撃も“命取りの攻撃”から利益を得ることはできない。 君が特定のレベルに達した後は、より多くの目標に対して一斉射撃を行うことができる:10レベル時には半径30フィート以内の3体の目標を、15レベル時には半径40フィート以内の4体の目標を、20レベル時には半径50フィート以内の5体の目標を攻撃できる。 大旋風 Whirlwind Attack アクションとして、君は武器を1回薙ぎ払うことで複数の目標を攻撃することができる。そうするとき、間合いの範囲にいる2体の目標を選択し、それぞれの目標に対して別々に近接攻撃を行う。どちらの攻撃も“命取りの攻撃”から利益を得ることはできない。 君が特定のレベルに達した後は、この特徴でより多くの目標に対して攻撃を行うことができる:10レベル時には3体の目標を、15レベル時には4体の目標を、20レベル時には5体の目標を攻撃できる。 レベル7:阻止不能 Unstoppable 君は最も危険な呪文や脅威を押しのけたり、回避したりする方法を発見した。 利益:君は“阻止不能”の選択肢のひとつを選択して獲得する。 味方賦活:君が見ることができ、君の声を聞くことができる別のクリーチャーがセーヴィング・スローを行うとき、リアクションとして、専門技術ダイス1つを消費して、それをロールし、ロール結果の数値をそのクリーチャーのセーヴィング・スローに対するボーナスとして加算することができる。 頑健無比:君が【耐久力】セーヴィング・スローを行うとき、専門技術ダイス1つを消費して、それをロールし、ロール結果の数値を君のセーヴィング・スローに対するボーナスとして加算することができる。 力溜め:君が【筋力】セーヴィング・スローを行うとき、専門技術ダイス1つを消費して、それをロールし、ロール結果の数値を君のセーヴィング・スローに対するボーナスとして加算することができる。 鋼の意思:君が【判断力】セーヴィング・スローを行うとき、専門技術ダイス1つを消費して、それをロールし、ロール結果の数値を君のセーヴィング・スローに対するボーナスとして加算することができる。 神速の反応:君が【敏捷力】セーヴィング・スローを行うとき、専門技術ダイス1つを消費して、それをロールし、ロール結果の数値を君のセーヴィング・スローに対するボーナスとして加算することができる。 レベル11:戦いの勢い Combat Surge 優れた技量によって、より練度の低い戦士ではまず真似することができないような、一連の迅速な攻撃を行うことが可能である。 利益:1日1回、君は自分のターンに“戦いの勢い”を使用することができる。そのターンの間、君は2番目のアクションを取ることができ、何らかの専門技術ダイスをロールするとき、そのロール結果の数値は2倍になる。 君は大休憩を取るまでは、再度“戦いの勢い”を使用することはできない。14、17、そして20レベルになると、1日に使うことができる“戦いの勢い”の使用回数が1回ずつ上昇するが、1ターンには1回しか使用できない。
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空中ジャンプ カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩き ワイヤー復帰 不明 不明 不明 不明 不明 「格闘タイプ」「剣術タイプ」「射撃タイプ」があり、それぞれ技の性能が異なる。 さらに各必殺技は3種の中から選んでセットするため、36通りの組み合わせが可能。 また、カスタマイズにより帽子や服などの見た目も変更可能。 Miiの体格に応じ、小さければスピードタイプ、大きければパワータイプに近づく。 技の割り当てはあくまで予想です。 最後の切り札 格闘 超絶ファイナルラッシュ:アッパーで打ち上げたあと連続攻撃。 剣術 ファイナルエッジ:剣から衝撃波を無数に放つ。 射撃 フルスロットル:空中で使用した場合はその場で静止しながら、前方にレーザーを発射。レーザーの発射角は自由に変更可能で、ゼロレーザーほど変更の速度が遅くないがレーザー自体が細い。 通常必殺ワザ 格闘1 鉄球投げ:前方に鉄球を山なりに投げる。 格闘2 究極アッパーカット:真上にアッパーをかまし相手を打ち上げる。 格闘3 爆裂サイドキック:溜めたあと、前方に強烈なキック。 剣術1 光手裏剣:前方に手裏剣を飛ばす。 剣術2 トルネードショット:小さな竜巻を作り攻撃する。 剣術3:一瞬溜めたあと敵の方向に回転しながら突進し、ヒットすると斬りつける。 射撃1 ガンナーチャージ:前方にチャージショット。 射撃2:早い速度の弾丸を前方に飛ばす。 上必殺ワザ 格闘1 天地キック:不明 格闘2 昇天スピンキック:不明 格闘3 突き上げピストンパンチ:不明 剣術2:一瞬溜めたあとドリルのように回転しながら斜め上に突進する。 剣術3:真上に斬り上げる。 射撃1:キャノンを下に向けて放つ。 射撃3:キャノンを下に向けてバーストしつつ、左手でパンチしながら上昇。 横必殺ワザ 格闘1 瞬発百裂キック:一瞬構えたあと真横に突進し、敵にヒットするとキックを連打、アッパーでフィニッシュ。 格闘2 燃焼ドロップキック:不明 格闘3 脳天割り:不明 剣術1:溜めたあと前方に連続で突き、強力な一撃でフィニッシュ。 剣術2:マルスのシールドブレイカーのような構えで前方に突進する。 剣術3 チャクラム:方向の制御が可能なチャクラムを飛ばす。 射撃1:短い射程を飛んでいったあと爆発する弾丸を遅い速度で発射する。 射撃2:サムスのミサイルとほぼ同じ。サムス同様撃ち分け可能。 下必殺ワザ 格闘1 杭打ちヘッドバット:頭突きで真下に急降下し、ヒットすると敵を地面に埋める。 格闘2 反転キック:ゼロスーツサムスのように敵の後方にジャンプし、後ろから斜め急降下キック。 格闘3 百裂ラッシュ:不明 剣術1:リンクの空中下のように急降下するがこちらは比にならないほど落下速度が速い。 剣術2:剣を構えて斜め下に急降下する。 剣術3:居合い斬りのような形でカウンターをする。 弱攻撃 弱攻撃 格闘:ワンツーパンチのあとラッシュ、キックでフィニッシュ。 剣術:2段目まではリンクとほぼ同じだが、3段目は下からすくい上げるように斬り上げ、相手を打ち飛ばす。 強攻撃 横強攻撃 格闘:前方にキック。 剣術:前方に剣を振り下ろす。 射撃:アームキャノンから炎を出して攻撃。 上強攻撃 格闘:アッパーカットで敵を打ち上げる。 下強攻撃 格闘:足元をすくうようにキック。 射撃:サムスにように前方の足元をアームキャノン先端の爆発で攻撃。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 剣術:滑りながら前方に右手で剣を突き出す。 空中攻撃 通常空中攻撃 射撃:青い弾丸を前方に飛ばす。 前空中攻撃 格闘:前方に左足を伸ばしてキックする。 剣術:前方を水平に斬る。 後空中攻撃 剣術:振り向くようにして水平に後方を斬る。 上空中攻撃 射撃:上方向にMii3人分ほどの射程の弾丸を8発連射し、最後に強力な弾丸を1発撃ち込む。 下空中攻撃 剣術:体を下向きにし、剣を両手で持ってドリルのように回転する。 射撃:キャノンを下に向けて放つ。 スマッシュ攻撃 横スマッシュ 格闘:前方に右パンチ。 剣術:前方に剣を振り下ろす。 射撃:短い射程で前方に弾丸を連射したあと強力な一撃。 上スマッシュ 格闘:フォックスのようなサマーソルト。 剣術:リンクのように頭上を3回斬る。 下スマッシュ 格闘:片足で立ち、右手と左足でそれぞれ前後を攻撃。 射撃:前後の足元をアームキャノン先端の爆発で攻撃。 つかみ つかみ 格闘:胸倉を掴む形で掴む。 つかみ攻撃 射撃:アームキャノンで相手の腹を殴る。 前投げ 射撃:相手を地面に叩きつけるようにして前方に投げる。 後ろ投げ 格闘:敵ファイターの腹を蹴り、後ろに飛ばす。 上投げ 不明 下投げ 剣術:相手を地面に投げつけたあと膝で体重をかける。 起き上がり 起き上がり攻撃 不明 演出 登場の方法(画面内登場) 不明 アピール 上アピール 格闘:カメラに向かって正拳突き。 剣術:剣を振って片足で立ちポーズ。 射撃:アームキャノンを手に持ち構える。 横アピール 格闘:手前を向いてポーズ。 射撃:キャノンを右に構えてポーズ。 下アピール 格闘:手前を向いてポーズ。 射撃:キャノンを左に構えてポーズ。
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コア・ファイターCORE FIGHTER 登場作品 機動戦士ガンダム 形式番号 FF-X7 所属 地球連邦宇宙軍(ホワイトベース隊→第13独立部隊) 主なパイロット アムロ・レイセイラ・マス、カイ・シデンハヤト・コバヤシリュウ・ホセイスレッガー・ロウ 主な武装 30mm2連装バルカン砲×24連発小型ミサイル×2 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した小型戦闘機にして、ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクのコクピットと脱出機構も兼ねる。 MSのノウハウが少なった連邦軍は生存率とデータの回収を高めるため、脱出機能を搭載した戦闘機を開発する必要が有った。この戦闘機システムはコアブロックシステムという名称で呼ばれたが量産化されたジムには搭載されていない。 劇場版では後部に推進力・武装強化ユニットを装着したコア・ブースターが登場しており、08小隊では大気圏仕様のジェット・コア・ブースターも登場している。 なお、コア・ファイターを扱った作品は複数登場しており、映像作品ではΖΖ、V、0083、∀、DESTINY(名称はコアスプレンダー)、00、AGEに出ており、最近では「ガンダム Gのレコンギスタ」のG-セルフにも登場している。 他にもシルエットフォーミュラ、クロスボーンガンダムなどにも登場している。 サンダーボルト版ではジム(TB版)にもコアブロックシステムを搭載している。 【原作での活躍】 主なパイロットはガンダム、キャノン、タンクのそれぞれのパイロットだが、初期のガンタンクは2人乗りだったのでリュウ・ホセイも搭乗。ガンダムの支援に活躍した(初期はガンキャノンとガンタンクは出撃しておらず、ガンダムとコア・ファイターだけで戦っていた。主役機と支援メカという構成はそれまでのロボットアニメの影響も感じさせる)。ランバ・ラル隊残党との戦いでマゼラトップにてガンダムに特攻をかけようとするのを発見し、逆にリュウがガンタンクのコア・ファイターで特攻。アムロを救うもその命を散らす。若い人員(しかも民間人)ばかりのWBで貴重な軍人であり、頼れる兄貴分だったリュウの死は艦内にショックをもたらした。特にブライトはリュウにかなり励まされていたり、相談に乗ってもらっていたため泣き崩れていた。 ちなみに劇中でガンダムが本機の上に搭乗して戦うシーンがあるが、サイズ的にほぼあり得ないはずなので気にしないほうがいいかもしれない。 【パイロット説明】 リュウ・ホセイ CV:飯塚昭三(初代)/田中美央(THE ORIGIN) ホワイトベースに所属するパイロットで、ジオンのサイド7襲撃に関してブライト・ノアに続く数少ない正規の軍人の生き残りだった。劇中では主にハヤトと2人でガンタンクを操縦している。艦長のブライトに対してのサブリーダーという側面が強く、いきなり艦長になってしまったブライトの相談相手になったり、アムロやカイの指導役や相談相手になって部隊をまとめていた。 そんな頼れる兄貴分のリュウだがランバ・ラルがホワイトベースを襲撃した際に銃弾を受けて負傷してしまう。その後残されたラル隊が奇襲を仕掛けてきた際に危機を感じて絶対安静だったにもかかわらず出撃して上記の様な結末を迎えている。劇中で主要な味方キャラクターの初めての死であった。 ゲームではそんなリュウがもし生きていたらというIFが描かれる事もあり、「ギレンの野望」ではエゥーゴに加入した姿を確認出来る。 VSシリーズでは当然「連邦VSジオン」ではパイロット参戦しており「ガンダムVSZガンダム」では宇宙世紀モードでリュウ生存時のオリジナルシナリオがある。「GUNDAM VERSUS」ではガンダム、ガンキャノン、ガンタンクの別パイロットとして選択可能。久しぶりのグラフィック・CV付きパイロット参戦となった。 またリュウとゲームでいえばガンダムシリーズ屈指のクソゲーにしてバカゲー「GUNDAM0079 The War For Earth」が有名で、リュウは何故かスキンヘッドの黒人になっており「ラッキーボーイだぜぃ☆」や「やられ千葉ァ!」と本編を象徴するかのような迷台詞を炸裂させている。声優は原作と同じ飯塚氏で、リュウも企画時は黒人の設定だったことを考えれば一種の原作リスペクトなのかもしれない…と言いたいところだがこのゲームに関して言えば絶対それはない。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム、NEXT ガンタンクの特殊射撃でコア・ファイター特攻があるのだが、なぜか特攻したのにもかかわらず何ごともなかったかのようにコア・ファイターが再生されている。 あたるとスタンしてゆっくりとダウンする。自機のコクピットの片方なのだがリュウさんの人数と弾数の制限は一切ない驚愕の仕様。 NEXTではNEXTダッシュ実装に伴い更なる連射が可能になった。 EXVS.FB、MB、MBON ガンダムのアシストとして登場。バルカンを撃ちながら突撃し、相手に当たると爆発する。 こちらでもやっぱり特攻することになる。 アムロの新録はあるのだが(*1)援護お願いします!と普通の台詞で特攻させる。 家庭版DLCであるドアンザクのアシストとしても登場。 こっちでもバルカンを撃ちながら突撃するが原作通り爆発はしない。 MB、MBONでも引き続き参戦している。XB以降はリストラされガンダムはガンキャノンとガンタンク、ドアンザクはガンダムがアシストするようになった。 GUNDAM VERSUS 久しぶりにプレイアブル参戦のガンタンクの武装として参戦。基本的な仕様はNEXTと変わらないが、流石に連射出来るのは倫理的に不味いと思ったのか弾数1で7秒リロードになっている。また命中時はスタンではなく打ち上げダウンに変更されている。
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このページはこちらに移転しました いなこファイター 作詞/372スレ299 いつも なんでもないことが こわかったり ふあんだったり あしたになれば いいことあるかもだけど たしかなことなんて あるよでないよね ファイターがんばれ
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このページはこちらに移転しました へっぽこファイター 作詞/366スレ286 俺たちはへっぽこファイターだけれども 俺たちはそれでも戦い続けるさ かっこ悪い戦い方しか出来ないのさ みんなかっこよく出来るわけじゃないんだから 目の前の敵に立ち向かおうとしてさ それで駄目でかっこ悪く負けちゃってさ なんだか馬鹿で滑稽この上なくてさ でもひたすら進んでゆくしかないのだから 何をやっても駄目人間 心ーもとーないー 拳にはビスケットひとつ 腰を振ればたちまち粉々 アルミ缶ならつぶせるぜw 俺のパワーは無限大
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名前: 体重: 登場作品: 説明文 隠しキャラの出現方法 能力技表 パワー ジャンプ力 空中ジャンプ力 歩き 重さ ダッシュ 空中横移動 落下速度 リーチ 復帰力 つかみ、間合い × × × × × × × × × × × 長所と短所 ●長所 ●短所 特殊技表 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 回 × × × × × なし 必殺ワザ 通常必殺ワザ [技名] ダメージ 0 吹っ飛び力 - [説明文] 横必殺ワザ [技名] ダメージ 0 吹っ飛び力 - [説明文] 上必殺ワザ [技名] ダメージ 0 吹っ飛び力 - [説明文] 下必殺ワザ [技名] ダメージ 0 吹っ飛び力 - [説明文] 最後の切り札 [技名] ダメージ 0 吹っ飛び力 - [説明文] その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場: CV(声優): 応援ボイス: カラー ボスバトル攻略 対策 資料 関連 アニメ新ファイター投票 アニメ新ファイター妄想 ファイターリスト 名前 コメント
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ロンリー・ファイター 題名:ロンリー・ファイター 原題:BackSpin (1997) 著者:ハーラン・コーベン Harlan Coben 訳者:中津悠 発行:ハヤカワ文庫HM 1999.8.31 初版 価格:¥840 一二年前からの新人コーベン・ファンなので、新作の合間に古いマイロン・ボライター・シリーズを当たって読む。この作品もその一つ。だが、今回は少し趣が異なる。それは、二か月前に25年ぶりのシリーズ・スピンオフ『WIN』を読んだばかりだということ。その『WIN』は、マイロンの盟友である王子ウィンザー・ホーン・ロックウッド三世を主人公として25年後の2021年に刊行された準シリーズ作品。現在のウィンは40代となり、所有する不動産のマイロンの事務所であったオフィスは、秘書とスペースをウィンがそのまま別目的で使用しているが、ことあるごとにマイロンの不在を嘆いていること。間接的出演は果たすもののマイロンは顔を見せることはその作品では終始なかった。 だからまた、ここに来て四半世紀前に戻るぼくにとってはと、ウィンもボライターも25歳は若返っている世界にタイムトリップしてしまうのだ。本は、読み手が時間を自由に往来することのできる便利な手段なのである。 さて、久々の元祖マイロン・ボライター・シリーズ。本シリーズの特徴として、否、ハードボイルド全体のそれと言った方がよいだろう、独特の主人公とそれを取り巻くワールドが脳裏に残りやすく、異なる作品を開いても環境や人物背景がとても蘇りやすいと、そういう美味しさがある。毎度、舞台や出演者は変わっても、動かない独自の空気のようなもの、変わらないレギュラー・スターたちの顔があり、彼らの印象的な会話を、懐かしく親密に感じながら再スタートされてゆくのを楽しむことができるのだ。これはシリーズ作品の強みである。でもどのシリーズ作品でもそうか? と言われると、それは疑問。印象に残りやすいシリーズ・キャラなくして、それはあり得ない、とだけ言っておこう。 さて今回のテーマ・スポーツは、ゴルフである。本作の特徴は、主人公のマイロンがゴルフに全然、興味がないこと。知らないこと。それどころか、ゴルフのどこが面白いのかと無関心ですらあること。むしろゴルフの持つ上層階級意識みたいなものへの軽蔑すら匂わせる。しかしそれでも彼はプロであり、依頼人は彼を頼る。マイロンは、プロフェッショナル・スポーツ・エージェントなので、ゴルファー関係者から依頼が来たって、シリーズ・キャラとしては読者のためにどのようなサービスでも引き受けなければならない。と、きっと作者がマイロンに囁いている。 しかしハードボイルドとして考えれば、ゴルフをやる階層に漂う張りつめた空気の中に、下町の一匹狼が飛び込んでゆく物語なのだ、ある意味、伝統的な構図、まさに独壇場ではないか。そこへもってきて今回は相棒のウィンが依頼主と競合する立場になるために協力を得られない、と来た。珍しくもマイロンの単独捜査でほぼ全編を貫くことになる。シーズンとしては必要な変化球。 作品としては、結果的にここまでのシリーズで一番面白いのではないだろうか? キャラクターの個性も凄いが、ゴルフ界を取り巻くハイクラスの家族たち、スポンサー間競争、世界規模でマスコミに晒される注目度の中のワンストローク。ゴルフが好きな人にとって、特にゴルフのシーンが多いわけではないが、明暗を分けるクライマックスはチャンピオン争いにかかる注目や賞金額の巨大さに伴ったそれなりのクライマックスを用意してくれる。さすがのコーベン劇場、とう圧巻のプロットには再三ながら拍手を送らざるを得ない作品である。 暴力とセックスの嵐が大豪邸と虚飾と、すれ違う愛の夜を吹き抜ける、マイロン・ボライター、ソロ・プレイの一作に改めて乾杯。 こういうとき、ウィンならこうするだろうという、およそらしくないやり方で切り抜ける辺り、とてもつらそうで楽しかったよ。 でも一部の読者の方は、登場シーンの少なさに少々物足りなかったのでは。それもまた、作者の次作への仕込みの一つである気がする。でもウィンの過去の秘密暴露ネタが地雷のようにぶち込んであった。やるよね。 (2023.02.05)